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unityでのボーン拡縮でのメッシュ変形は親ボーンを中心に成されてたからウエイトは親ボーン中心のローカル座標の拡縮値全体に掛ければいいかと思ったらそうでもなくて、変形前からの増分にしかウエイトは掛からないと知った。

6,7,8,にいける168とかいう数字強すぎるけれど160前半が一番欲しかった。

なぜジョイントの方向を意識しなくてもアプリケーション内でそれなりに動作していたのか謎。各アプリケーションかblenderの挙動かどちらかによって知らないうちに守られていた感。

ジョイントの方向ってアニメーションをつくりやすくするために整える項目であってまだその必要に駆られたことがなかったぽっさある。

ヘッド=テール咆哮がローカル座標のY軸を示しているというだけなのか。おわりおわり

親ボーンのテールと子ボーンのヘッドを非接続にできる機能の意味するところがわからなくなっている。

blenderのボーン、ヘッドはともかくテールってなんだ、になっている。

ポケモンが戯画の方向でなく他メディアと合わせ技で世界観の説得力増し増しにして殴ってくる…。

映画『食堂かたつむり』を観たら理解の外側にあったので他人の感想を求め徘徊している。

実用クオリティにする方法はよく分からないけれども。

前どっかで見た目鼻の表現、blender上で特に手を加えずにできて思ったよりつくりやすいの感だった。

プロパティ設定全部が無視られてるわけじゃなくてボタンの動作だけ上書きされているような心地。嫌わよ。

ペンタブのプロパティ設定と筆圧検知が両立しないっぽい。了解!!!!!!。

インスコし直して再設定したらまた最初の時みたいにすんなり設定聞いてくれたけれどまた同じこと起きる気しかしなくて悲しみ。

途中までボタンに割り振った設定動いてたっぽいのになんですぐ無視してまうん。

gimp触ってみたらペンタブのプロパティを一切無視した設定がペンのボタンに割り振られて変更方法が調べてもわからなかったのでなにも分からなかった。こんなんばっか。

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銀河丼

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